《雪鹰领主》制作人任志国:融合经典IP打造全新PK体验的开放世界 | 游戏茶馆


  2019年ChinaJoy期间,游戏茶馆参与了腾讯互娱北极光工作室群《雪鹰领主》手游的群访,参访嘉宾是该手游的制作人任志国,以下为采访内容整理。 《雪鹰领主》IP粉丝量与影响力足够大 手游努力还原原著

  803c4d8f27c98304d8b6f7f5d3d22b41.jpeg

  任志国在采访中表示,《雪鹰领主》是一个非常经典的IP,经典的IP和游戏结合有非常多的优势,因为《雪鹰领主》本身具有非常好的剧情和世界观,架构在异世界里的东伯雪鹰不断历练自己、战斗超凡,整个故事非常精彩,所以和游戏结合具有天然的优势。 一些经典的桥段、剧情可以还原到手游里面去,对手游用户来说可以很好的沉浸到手游剧情中去。 另外借助我们手游里面非常好的互动方式,可以更好的了解剧情,发挥这个IP的精彩。 任志国表示,团队最终选择《雪鹰领主》的时候有几点考虑: 首先因为它的粉丝群和用户群是否足够,这样的话对产品上线以后是不是有很好的IP影响力,团队觉得《雪鹰领主》这个IP影响力是非常不错的。 其次在改编过程中,团队觉得还原这个剧情是一个比较大的难点,为什么呢? 因为很多用户是看过《雪鹰领主》网文的,他们心中可能有自己心目中的主角,东伯雪鹰是什么样一个形象,你怎么把他表现的非常好。 另外在异世界里面描绘了各种场景,每个网文用户他有自己的定位,原汁原味的还原网文小说成为努力的方向。 最后,就是现在RPG产品已经做的非常成熟,各个厂商的产品都做的非常精妙,这个产品有没有突出的亮点和创意点,这也是难点。 现在的RPG产品是越来越讲究开放式的互动,用户在游戏世界里面怎么与环境的互动,包括与NPC的互动,这些东西要做的更好,这也是难点之一。 这些点在研发过程中应该是比较大的难点,好消息《雪鹰领主》手游已经完成了,这些点都很好的克服,很有希望在今年年底之前和玩家见面。 选择经典桥段与场景 玩家可与NPC进行独特互动

  61801962cee2cd671c0f8a88e556a7fb.jpeg

  任志国在采访中谈到,团队当时做这个产品的时候,还是想把小说里面非常经典的桥段和剧情还原到游戏里面去。 因为这本小说文字量非常大,它讲的故事非常长,还原剧情的过程中基本挑选网文里经典的剧情。 《雪鹰领主》手游最开始选择一段非常经典的剧情,就是从东伯雪鹰的父母被抓,到自己历练超凡把自己父母解救的过程,这段剧情是非常精彩的,也是催人泪下的。 团队把父母被抓作为我们游戏开场第一大段的剧情,后续的围绕解救父母展开的剧情贯穿了游戏的前三四天。 因为团队觉得这段剧情跌宕起伏、冲突较多,也扣人心弦。 另外游戏里面的场景,也是参考还原了小说中的原有场景。 这本小说比较特殊,它有非常多的雪景场景,所以在设计的时候,玩家第一次踏入到毁灭山脉就会见到这样的雪景,还是非常有感觉的。 一到这个场景里面就是大雪纷飞的感觉,这种场景的设计在RPG产品里是比较少见的,很多RPG都是以青山绿水的场景偏多,《雪鹰领主》前期就采取了符合这个游戏世界观的雪景场景。 任志国总结到,剧情选择比较经典的桥段,场景也会贴近这个小说,玩这个游戏的过程中会有身临其境的感觉,像看小说的感觉一样。 《雪鹰领主》手游中的世界是比较开放的,玩家在游戏里面可以接触到非常经典的一些角色,比如说除了主角东伯雪鹰,还有铜三、白源之等等经典角色。 你会和这些经典角色之间都有一些互动,整个互动相当于一个完整的剧情,把这个角色故事剧情玩完的话需要玩一到两天的时间。 目前游戏推出了12个NPC角色可以与玩家进行互动。 另外团队在游戏里面也加入了很多动画视频,充分利用丰富的动漫资源,在游戏过程中适当的插入动画视频,进行故事人物的交代,会使得游戏更加丰富。 《雪鹰领主》定位重度PK战斗手游 革新了RPG游戏玩法

  768322a5aac9ca2ec38a24456a620b48.jpeg

  《雪鹰领主》的研发用时很久,连续两年参加CJ进行曝光,产品也进行了多次测试,那为什么这款产品需要打磨这么久呢? 任志国表示,从去年到现在《雪鹰领主》测试了多次之后,团队发现玩家也在进步,玩家的审美观也在变化,所以产品不得不做出创新。 第一个就是比较老套的RPG做法已经被淘汰了,《雪鹰领主》一定要有一些变化。 线是做的非常系统、非常完善的。 第二,团队这个产品定位是重度PK的网游,战斗系统每一次产品测试都有细微的调整,最早测试的时候技能的数量是8个,后来改成了天赋,并做了很多创新,包括自创技能创新玩法。 由于《雪鹰领主》核心重点是重度PK战斗网游,所以要做的更加好、更加突出才可以,这两点是变化比较大的。 第三,团队还是非常庆幸我们产品的定位,是一个重度PK战斗网游,在核心玩法这个维度做的比较超前,做的比较好,每天晚上都有不同的PVP玩法,从周一到周天,大家每天晚上玩我们这个产品,PK的核心玩法都不一样,不管是家族级别的、还是3V3、50V50、100V100,这些玩法都非常新颖,测试了很多次对《雪鹰领主》来说是越变越好。 IP手游需要新鲜感 《雪鹰领主》首推玩家自创技能玩法

  任志国表示,在多次测试以后和玩家交流沟通后,团队发现现在IP产品太老套了,上来都是做任务、杀怪、做副本、PK,玩家需要新鲜感,他们在技能这个维度是大家最在意的,如果有更多的自由度和操作度就更好,所以《雪鹰领主》推出了自创技能的创新玩法。 主流RPG手游所有的技能都是游戏策划给固定好的,不管你推的是8个技能,还是16个技能,都是策划固定的。 《雪鹰领主》做了一个非常大的变化,就是除了这些策划系统推送给你的固定的8个技能之外,同时玩家可以在游戏里面自己创造技能。 比如说玩家可以分三步,第一步从老虎,还有龙等等选择其中一个,相当于是一个具有代表性的模型,第二步选择单体还是群体,第三步选择控制还是伤害,还是沉默,然后进行融合,生成一个新的技能,这个技能就可以自己去使用了,这样游戏中技能的自由度非常高,《雪鹰领主》中所有的技能都是不固定的,你想带什么技能就带什么技能,并且这个技能是玩家自己创造的。 同时,《雪鹰领主》成长线之外还加入多维的成长,相当于有两套装备,类似于两套装备的玩法,给到玩家双螺旋成长体验,这都比较之前的RPG产品有很大的提升。 ■

  2019年ChinaJoy期间,游戏茶馆参与了腾讯互娱北极光工作室群《雪鹰领主》手游的群访,参访嘉宾是该手游的制作人任志国,以下为采访内容整理。 《雪鹰领主》IP粉丝量与影响力足够大 手游努力还原原著

  803c4d8f27c98304d8b6f7f5d3d22b41.jpeg

  任志国在采访中表示,《雪鹰领主》是一个非常经典的IP,经典的IP和游戏结合有非常多的优势,因为《雪鹰领主》本身具有非常好的剧情和世界观,架构在异世界里的东伯雪鹰不断历练自己、战斗超凡,整个故事非常精彩,所以和游戏结合具有天然的优势。 一些经典的桥段、剧情可以还原到手游里面去,对手游用户来说可以很好的沉浸到手游剧情中去。 另外借助我们手游里面非常好的互动方式,可以更好的了解剧情,发挥这个IP的精彩。 任志国表示,团队最终选择《雪鹰领主》的时候有几点考虑: 首先因为它的粉丝群和用户群是否足够,这样的话对产品上线以后是不是有很好的IP影响力,团队觉得《雪鹰领主》这个IP影响力是非常不错的。 其次在改编过程中,团队觉得还原这个剧情是一个比较大的难点,为什么呢? 因为很多用户是看过《雪鹰领主》网文的,他们心中可能有自己心目中的主角,东伯雪鹰是什么样一个形象,你怎么把他表现的非常好。 另外在异世界里面描绘了各种场景,每个网文用户他有自己的定位,原汁原味的还原网文小说成为努力的方向。 最后,就是现在RPG产品已经做的非常成熟,各个厂商的产品都做的非常精妙,这个产品有没有突出的亮点和创意点,这也是难点。 现在的RPG产品是越来越讲究开放式的互动,用户在游戏世界里面怎么与环境的互动,包括与NPC的互动,这些东西要做的更好,这也是难点之一。 这些点在研发过程中应该是比较大的难点,好消息《雪鹰领主》手游已经完成了,这些点都很好的克服,很有希望在今年年底之前和玩家见面。 选择经典桥段与场景 玩家可与NPC进行独特互动

  61801962cee2cd671c0f8a88e556a7fb.jpeg

  任志国在采访中谈到,团队当时做这个产品的时候,还是想把小说里面非常经典的桥段和剧情还原到游戏里面去。 因为这本小说文字量非常大,它讲的故事非常长,还原剧情的过程中基本挑选网文里经典的剧情。 《雪鹰领主》手游最开始选择一段非常经典的剧情,就是从东伯雪鹰的父母被抓,到自己历练超凡把自己父母解救的过程,这段剧情是非常精彩的,也是催人泪下的。 团队把父母被抓作为我们游戏开场第一大段的剧情,后续的围绕解救父母展开的剧情贯穿了游戏的前三四天。 因为团队觉得这段剧情跌宕起伏、冲突较多,也扣人心弦。 另外游戏里面的场景,也是参考还原了小说中的原有场景。 这本小说比较特殊,它有非常多的雪景场景,所以在设计的时候,玩家第一次踏入到毁灭山脉就会见到这样的雪景,还是非常有感觉的。 一到这个场景里面就是大雪纷飞的感觉,这种场景的设计在RPG产品里是比较少见的,很多RPG都是以青山绿水的场景偏多,《雪鹰领主》前期就采取了符合这个游戏世界观的雪景场景。 任志国总结到,剧情选择比较经典的桥段,场景也会贴近这个小说,玩这个游戏的过程中会有身临其境的感觉,像看小说的感觉一样。 《雪鹰领主》手游中的世界是比较开放的,玩家在游戏里面可以接触到非常经典的一些角色,比如说除了主角东伯雪鹰,还有铜三、白源之等等经典角色。 你会和这些经典角色之间都有一些互动,整个互动相当于一个完整的剧情,把这个角色故事剧情玩完的话需要玩一到两天的时间。 目前游戏推出了12个NPC角色可以与玩家进行互动。 另外团队在游戏里面也加入了很多动画视频,充分利用丰富的动漫资源,在游戏过程中适当的插入动画视频,进行故事人物的交代,会使得游戏更加丰富。 《雪鹰领主》定位重度PK战斗手游 革新了RPG游戏玩法

  768322a5aac9ca2ec38a24456a620b48.jpeg

  《雪鹰领主》的研发用时很久,连续两年参加CJ进行曝光,产品也进行了多次测试,那为什么这款产品需要打磨这么久呢? 任志国表示,从去年到现在《雪鹰领主》测试了多次之后,团队发现玩家也在进步,玩家的审美观也在变化,所以产品不得不做出创新。 第一个就是比较老套的RPG做法已经被淘汰了,《雪鹰领主》一定要有一些变化。 线是做的非常系统、非常完善的。 第二,团队这个产品定位是重度PK的网游,战斗系统每一次产品测试都有细微的调整,最早测试的时候技能的数量是8个,后来改成了天赋,并做了很多创新,包括自创技能创新玩法。 由于《雪鹰领主》核心重点是重度PK战斗网游,所以要做的更加好、更加突出才可以,这两点是变化比较大的。 第三,团队还是非常庆幸我们产品的定位,是一个重度PK战斗网游,在核心玩法这个维度做的比较超前,做的比较好,每天晚上都有不同的PVP玩法,从周一到周天,大家每天晚上玩我们这个产品,PK的核心玩法都不一样,不管是家族级别的、还是3V3、50V50、100V100,这些玩法都非常新颖,测试了很多次对《雪鹰领主》来说是越变越好。 IP手游需要新鲜感 《雪鹰领主》首推玩家自创技能玩法

  任志国表示,在多次测试以后和玩家交流沟通后,团队发现现在IP产品太老套了,上来都是做任务、杀怪、做副本、PK,玩家需要新鲜感,他们在技能这个维度是大家最在意的,如果有更多的自由度和操作度就更好,所以《雪鹰领主》推出了自创技能的创新玩法。 主流RPG手游所有的技能都是游戏策划给固定好的,不管你推的是8个技能,还是16个技能,都是策划固定的。 《雪鹰领主》做了一个非常大的变化,就是除了这些策划系统推送给你的固定的8个技能之外,同时玩家可以在游戏里面自己创造技能。 比如说玩家可以分三步,第一步从老虎,还有龙等等选择其中一个,相当于是一个具有代表性的模型,第二步选择单体还是群体,第三步选择控制还是伤害,还是沉默,然后进行融合,生成一个新的技能,这个技能就可以自己去使用了,这样游戏中技能的自由度非常高,《雪鹰领主》中所有的技能都是不固定的,你想带什么技能就带什么技能,并且这个技能是玩家自己创造的。 同时,《雪鹰领主》成长线之外还加入多维的成长,相当于有两套装备,类似于两套装备的玩法,给到玩家双螺旋成长体验,这都比较之前的RPG产品有很大的提升。 ■

达到当天最大量